1.内部代码。
其实早就猜到1.11是个调整型的patch,所以代码并不会有本质得改动。
与1.11不同,1.10引入了非常多的新的数据结构,大量改动了游戏的代码。很多文件的格式以及函数都有了改动和优化,甚至引入了以前没有的一些装备、人物属性。可以说1.10是可以和1.09并列的一个非常成功而辉煌的patch。也可以说1.10是自从升级到exp以来内部代码改动最大的一个patch。
而坦率地说,1.11,只是在1.10辉煌基础之上所做的一个mod,绝大部分改动是txt层的。当然为了配合修复bug和新增的event,也修改了game.dll等文件,新增了一些指针和变量,但是意义都不很大。哦,还忘记了,增加了新增场景对应的ds1文件。这些修复,给一个顶级的mod maker一个星期的时间,他就可以做出来。而且可能会有更多更绚丽的效果。
为什么这么说,我不想举太复杂的例子,只看一看存档格式文件。只要你的111存档没有新增的物品,你用1.10的修改器就可以打开。当然111的存档是进不了110游戏的,但是你要是把存档里的版本信息一改,就一切如故了。暴雪在这里偷的懒不小,简单地说,数据结构根本没变。
虽然我还没有完全在单机上实现boss event,但是很明显这个event不是world event。而是完全可以在单机上实现的,因为所有数据在客户端,场景在,boss数据也在。我估计blizz在game.dll或者client.dll里对任务激发加了一点很小的限制,所以单机暂时不能开红门。不久就应该有人把他破解掉。
再看txt格式和filelist,可以告诉大家,没有新增的txt文件。filelist也已经有人更新完毕把patch_d2.mpq正常解开。而txt文件,如果注意一下主要的txt文件,有改动的有:
skills.txt,这里有些技能有很微妙地改动,我估计是为了修正某些bug。
levels.txt,新增了4个场景的对应属性和定义
UniqueItems.txt,新增了1个ULC
runes.txt,新增了若干rw
Treasureclass.txt,为新增的boss定义了tc
cubemain.txt,为cube quest item(key等)定义了2个新的cube公式。
而其他的txt文件基本没动。
当然,虽然代码上的改动少的惊人,但是还是发现了一个有趣的地方,3个最终boss总是最后死的那个掉ulc。这种掉落机制还从来没有听说过,应该是改动了一个地方的代码。具体是哪里,还要找一找。
2.物品技能和平衡性
技能方面,大家都看到了,基本没动,连怪物都没有新增技能,还是原来那一套。
物品方面,新增的几个runeword暂时还都不能进入顶级char的采购列表,都不足以改变平衡性,当然,说什么lvl up的时候可以用啊什么的也许有道理,但是我想pk的时候谁会用那些?即使用,也难有革命性的用法,暂时不考虑他们。因为他们和我就要讨论的ulc相比,实在是微不足道。
ulc 是111这个patch最吸引人眼球的物品,他的属性价值和它占用的空间的比例无疑是整个d2古往今来最高的。除去没有意义的属性不表:
+3 skill( random char skill)
+10~20 stat
+10~20 res
且不说这多出来的stat会造成以后用tp+的人绝对不加一点str,这多出来的20res造成人人都轻松4r 75。
这个+3skill是非常不公平的。
我们知道d2的skill里,bb pal sor是有passive类技能的(光环和bb sor的mastery类似)。这个+3skill,对nec来说,也无非就是+3 bs1 bs2,对ama来说,ga多了15ed,ms多几根箭。对asn来说踢击多那么一点伤害,dru的火山猛了一点点。
但是对sor来说,+3 fire mastery +3 fireball或者+3 lightning mastery +3 lightning。这意味着什么?相信和我一样经常调多修sor技能点的人最清楚。这等于你可以少投入6点给副修技能。对于pal来说,bh等于多3级,还要多3级的专注光环,smite更bt,不但+3smite +3 fana,还要多3级的hs的smite伤害奖励! charge也是一样双倍。bb虽然还是比较弱,但是人家也是有mastery的人。虽然bb的攻击技能不怎么受+skill影响。