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“伤害流程树”对各因素/属性在PVC的表现

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中午有朋友Q我,和我讨论FHR的问题,兴致一来,就写了下面这些DD :)

对於FHR这个属性,我觉得这里的很多朋友都有不少的误区,特别是Stun产生的机理,因此我觉得有必要就这些DD稍微说说……

首先,想就一些名词做些解释:

Stun:
中文很少见到这个,主要是很多人把它和FHR混淆了,我个人喜欢把它翻作“硬直”(KOF ^_^)
Stun是一种状态,当单次实际伤害>Life上限的1/12时,Char就进入Stun状态,处於Stun状态的Char视觉上产生一个后仰动作,而对於系统而言,处於Stun状态的Char不能进行除了回城(这要擅用)、死亡(这个……^_^)和小键盘区的快捷语言(临死大喊Help ^_^)以外的任何动作……

FHR:
Faster Hit Recovery,更快打击恢复,FHR是一种属性,产生Stun状态后,是按照FHR属性和Char本身特性来计算摆脱Stun状态所需要的帧数……

点击图片放大

注:这个只是流程简图,忽略了许多因素(忽略部分见末尾);同时图中许多字、词与下面的文字描述有差别,并非错误,而是因为有些字打不出而暂时替代……有空在汉化版上我会再画张……

Step01.判断攻击所属性质(法术/物理),物理性质攻击接Step02,法术性质攻击接Step05;
注①.法术伤害包括魔法伤害和元素伤害

Step02.对於物理性质攻击,先由攻击方的AR和受攻击方的DEF,来决定是否命中:是的接Step03,不是的就结束此次攻击流程;

Step03.对於物理性质攻击,已确定命中的,再由受攻击方的当前格挡几率和当前状态(如跑动与行走/站立的区别)来决定是否格挡成功:是的接Step04,不是的接Step05;


Step04.对於物理性质攻击,已确定命中但格挡成功的,由受攻击方的FBR来计算格挡动作需要的帧数,并且以此为依据完成格挡动作,并结束此次攻击流程;

Step05.对於法术性质攻击,以及走完Step02、03的物理性质攻击,开始计算实际伤害和受攻击者的剩余生命,若受攻击者的剩余生命<=0则接Step06,其他则接Step07;

Step06.受攻击者的剩余生命<=0,则人物死亡,发出惨叫,屏幕显示“你挂了”,根据难度进行EXP惩罚,且结束此次攻击流程;
注⑥.各个人物死亡时叫声不同,有兴趣可开大音响去掉-ns依次去测试  :)

Step07.若受攻击者的剩余生命>0,则判断攻击者的攻击方式是否固定带Stun效果(如自爆兵):是的就发生Stun,接Step09,不是的接Step08;
注⑦.关于“必定导致Stun技能”的讨论,请参阅2楼Q3

Step08.若受攻击者的剩余生命>0,则根据实际伤害和总生命上限的比值是否>1/12来判断是否产生Stun(硬直):是的接Step09,不是的就结束此次攻击流程;
注⑧.关于Stun产生机理请参阅本文开头
 引用:

pshydra在09-12 12:49说:
见cata对fhr的一点说明 = =
非直接作用的伤害如Static Field,Crushing Blow,Open Wounds,Poison,以及Thorn,IronMaiden,Attacker take damage xx,Spirit,Barb,Iron Golem等造成的反噬伤害,均不会引起hit recovery动作,不管伤害是否已经超过1/12*Max_HP.



Step09.发生Stun后,根据受攻击者的FHR数值和Char本身特性来计算摆脱Stun状态所需要的帧数,并且以此为依据完成Stun动作(注:回城、死亡和小键盘区的快捷语言不受Stun影响),并结束此次攻击流程;

完成以上步骤后,一个完整的攻击流程走完。
另,关于攻击流程的打断
 引用:

Egatro在08-31 21:38说:
我的理解素酱紫滴
不管fbr也好fhr也好,不影响对新到的事件的刷新和判断。
只是在这段时间内,你不能主动的作任何事情。
正如你所说,只能ESC,死亡等等
以tp中被凌空敲下为例,设tp需要10frame,但是真正游戏动画中比如说是第7frame人物才移动。此时,如果在第5frame被击中打出fhr,则tp动作取消。


即,在整个流程中,在任意一个步骤,若有新事件介入,则在实际效果上回步骤01开始重新开始新的流程;而在视觉效果上,貌似依然延续上个流程的动画效果(这点貌似很有意思,估计是BLZ偷懒,为了不做   因为打断而从前个动作到后个动作   的过度 ^_^)


其实如果能画个流程树图,可能会更加直观——05/09/06  Done  ^_^    

大家如果能仔细研究下以上流程,会发现其实FHR发生作用是在整个流程树的顶端,之前已经有不少地方可以走出这颗流程树,因此我个人认为FHR的作用,在PVM中相对有限……当然,是在能保证那些作用於流程树底端的属性的前提下……(图已补,红线部分即能够走出流程的部分)

事实上,在流程树越底端的步骤,由於难以逾越,因此我觉得越重要……同样,对这些属性的投入也越经济……

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最后值得提出的是,以上流程只是一个很粗略的流程,因为主要讲FHR,有很多因素被刻意略去(如受攻击者正在使用“不可中断技能”的情况,AMA触发了躲避系列技能,等等),对此有研究的朋友可以提出,一起讨论 :)

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Q&A……

Q1:为何以上内容针对PVC,而不能针对PVP?
A1:作为PVC的攻击者,怪物的的属性相对固定,知己知彼,故能够根据需要,Build自己的Char……
而对于PVP,对手的信息对你而言是封闭的,至多是半公开,因为至少身上的Charms你是看不见的,技能分配也不是可以看一下装备就猜出来的,因此在这种情况下,以上内容的参考价值明显不如在PVM中的运用……最明显的例子,就是很少看见PKer放弃FHR的……

Q2:描绘“伤害流程树”到底有什么用?
A2:这个是和MM在QQ讨论时发现的问题,刚才想了想,主要有以下作用:
A.通过比较完整的“伤害流程树”,能够直观地看到各种因素在整个流程中的重要程度,在资源有限的情况下,可以提供“投资哪些因素/属性更经济”的参考……
B.在A的基础上,通过“伤害流程树”,在资源有限的情况下,能够提供“哪些因素/属性一起投资更合理”的参考……
比如,如果已经全力投资格挡了,那么位于其同一条树枝上方的FBR完全应该也加以投入,至少不该完全放弃,否则完全可能“因持续格挡下无法脱身,最终不得不ESC退出游戏”……PS:这就是暴风盾为何是个好DD的原因……

Q3: 引用: pshydra在08-31 19:51说:
= = 建议顺便介绍下会引起stun的通常skill和creeps
A3:现在知道的有:
蛇和丧尸的Charge……
自爆兵的自爆……
 引用: kof758在09-06 12:01说:
这个就是 击退 的效果...
还有 act3 水池里的毒蛇. 82 的V型冰锥


其他收集中……

Q4: 引用: Egatro在08-31 21:33说:
 引用: 如正处在上一次格挡动作就不能进行本次格挡
这个是不对的....d2cn有测试
A4:已经确认,确实如此,感谢MJ引荐第一手资料:)

Q5;根据最新的变更,在格挡几率已经确定的情况下,是不是无论多少FBR/FHR,都不会影响格挡效果?
A5:是的……

Q6:接Q5,那FBR不就是LJ属性?!
A6:不是……举格1组例子对比下就很清楚了:
A.某SOR,75%格挡下,FBR=FHR=0,在高密集打击下,虽然有高达75%的格挡,但是FBR=FHR=0,其结果只能是被连续击打,最后无奈下按ESC退出……
B.某SOR,75%格挡下,FBR=35,FHR=86,在同样的高密集打击下,由于FBR=35,FHR=86的存在,无论是是75%的格挡(FBR起作用)还是25%的被击中(FHR起作用),都有很大的机会从容离开战斗区域……

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